Undaunted Normandy – Giochiamo a fare la guerra?

Undaunted Normandy ci riporta alla grande epopea dello sbarco in Normandia:  uno dei giocatori impersonerà l’esercito tedesco, l’altro quello americano; diversi scenari  riproducono le battaglie 

Jan 14, 2025 - 14:56
 0
Undaunted Normandy – Giochiamo a fare la guerra?

Undaunted Normandy ci riporta alla grande epopea dello sbarco in Normandia:  uno dei giocatori impersonerà l’esercito tedesco, l’altro quello americano; diversi scenari  riproducono le battaglie  e le operazioni realmente verificatisi nel corso della guerra. Ad ogni partita si potrà cambiare scenario e modificando di conseguenza  anche l’assetto  e le dotazioni del nostro esercito.

Undaunted si basa su meccaniche di deck-building, gestione mano, e tiro dadi. Ideato da David Thompson e Trevor Benjamin, portato in Italia da Ghenos Game, è un gioco per 2 giocatori di età 14+. Il successo di questo titolo ha fatto sì che fossero localizzate da Ghenos games anche Undaunted Nord Africa e Undaunted battle of Britain.

Come si presenta

Undaunted Normandy ha una scatola rettangolare estremamente contenuta se calcoliamo tutto ciò che contiene!

Abbiamo 108 carte, 18 tessere mappa fronte/retro, 4 dadi (D10), 85 gettoni, diversi token  controllo/esplorazione, e per la costruzione dello scenario, un regolamento ed un libro degli scenari.

La qualità dei materiali è molto buona, partendo dalla scatola in cartone retato. Il libro degli scenari è estremamente chiaro, come d’altronde lo è il regolamento. Le tessere ed i gettoni sono in cartone spesso e ben fustellato; le carte si dividono in due mazzi, uno per l’esercito tedesco e l’altro per l’esercito americano, sono carte resistenti ma che consiglierei di proteggere perché andremo a mescolarle spesso.

Tutto il materiale è ben ordinato grazie ad un organizer interno in plastica assolutamente ben fatto, ma se userete bustine per le carte queste non entreranno più nell’apposito alloggiamento. Sarebbe tuttavia stato apprezzabile un coperchio interno di plastica, per impedire che i mazzi di carte escano dalla loro sede quando riponiamo la scatola in verticale.

Il gioco nel dettaglio

Si sceglie lo scenario storico che vogliamo giocare e quindi andremo a costruire il campo di battaglia accostando le tessere mappa quadrate secondo le indicazioni del libro degli scenari. Si prepara il mazzo iniziale di ogni giocatore nonché i mazzi delle riserve,  i gettoni delle unità, i token controllo ed ingresso che il manuale indicati per ciascuna fazione. Si posizionano i segnalini combattimento, ingresso e controllo negli spazi indicati dal libro degli scenari. Naturalmente troviamo scenari via via sempre più “complicati” e quindi difficili.

Avremo un determinato numero di carte che formeranno il nostro mazzo di pesca ed un numero di carte che formeranno la nostra riserva dalla quale potremo attingere di volta in volta rinforzando la nostra unità. Ogni carta rappresenta infatti un certo ufficiale o una certa unità (fucilieri, espoloratori, etc.) con specifiche capacità di movimento e di operazione.

Ogni round è formato da 3 fasi:

Pescare carte: entrambi i giocatori pescano 4 carte

Determinare l’iniziativa: si sceglie una carta dalla propria mano e la si rivela in contemporanea. Il giocatore che ha scelto la carta con valore maggiore sarà il primo ad eseguire le azioni in questo round. In caso di pareggio l’iniziativa resterà al giocatore che la possedeva nel turno precedente (o, nel primo turno di gioco, alla fazione indicata dal libro degli scenari).

Turni di gioco: secondo la regola dell’iniziativa, ciascuno giocatore gioca una per volta le carte della propria mano posizionandole di fronte a sé, e può scegliere, di svolgere una delle azioni consentite da ciascuna. Terminato il suo turno, tutte le carte giocate devono finiranno nel mazzo degli scarti. Ora è il turno dell’altro giocatore.

partita in corso

Le carte rappresentano diverse tipologie di soldati sul campo e possono essere suddivise in:

carte unità: rappresentano specifiche unità militari consentono di eseguire specifiche operazioni di movimento, combattimento, di ricognizione e mimetizzazione, di bombardamento, insomma, tutte le operazioni tipiche della guerra.

carte comando: rappresentano gli ufficiali al comando, e consentono specifici effetti di reclutamento e rafforzamento della nostra mano e potenziamento degli effetti giocati.

carte nebbia di guerra: rappresentano la confusione, e la nebbia prodotta dalle esplosioni e dai combattimenti. Non hanno effetti, ma appesantendo la nostra mano, limitano di molto le nostre capacità operative.

Tutte le carte possono essere giocate nella fase di determinazione dell’iniziativa, ovvero nel turno di gioco vero e proprio; in questo caso, come già detto, il giocatore potrà scegliere di svolgere una fra le azioni consentite da ciascuna carta. In caso non sia possibile, o non si voglia, eseguire nessuna delle azioni consentite, la carta sarà giocata senza effetto e verrà comunque essere collocata nella pila degli scarti.

In ogni caso, il giocatore potrà scegliere di utilizzare una carta per “acquattarsi”: invece di applicarne gli effetti, sceglierà cioè di riporre la carta nella riserva, alleggerendo il proprio mazzo da carte che ritenga inutili. Possono acquattarsi solo unità militari: le carte nebbia devono essere invece giocate a vuoto, perlomeno fin quando non si riesca a liberarsene svolgendo un’operazione ricognizione.

Le azioni che avremo a disposizione sono di vario tipo:

Movimento:

  1. Esplorare (solo per le unità di esploratori): muovere una certa unità di un certo numero di tessere. Per ogni tessera non esplorata che attraverseremo nel movimento, dovremo prendere una carta nebbia dalla riserva e aggiungerla al mazzo degli scarti.
  2. Muovere/ Guidare/Inseguire: muovere una certa unità attraverso un certo numero di tessere già esplorate (Si può però “inseguire” anche su territori non esplorati)

Supporto:

  1. Rinforzare: metti un certo numero di carte dalla riserva nella pila degli scarti
  2. Comandare: pescare un certo numero di carte dal proprio mazzo di gioco, e aggiungerle alla mano attuale
  3. Nascondersi: l’avversario deve prendere una nebbia di guerra
  4. Controllare: assumere il controllo della tessera territorio sulla quale l’unità si trova
  5. Ispirare: riprendere in mano carte appena giocate
  6. Ricognizione: rimuovi una nebbia di guerra dalla tua mano e pesca una carta
  7. Puntare: posiziona o sposta l’indicatore bersaglio (solo per il mortaio)

Combattimento:

Puoi Attaccare/Neutralizzare/bombardare seguendo questa sequenza

  1. Scegli il bersaglio
  2. Calcola il valore di difesa totale
  3. Tiri i dadi di attacco e se il valore è maggiore o uguale alla difesa l’attacco ha successo
  4. Calcoli le perdite: se l’attacco ha avuto successo, togli dal gioco la carta avversaria corrispondente all’unità attaccata: Se non restano carte da rimuovere, nè dalla mano, nè dal mazzo degli scarti, nè dal mazzo di pesca, si rimuove il gettone dell’unità corrispondente dalla plancia di gioco.

Ogni scenario definisce le condizioni di vittoria che ciascuna fazione deve soddisfare. La partita finisce se abbiamo i punti obiettivo richiesti oppure se abbiamo bloccato il nostro avversario, in questo caso il conteggio dei punti sarà differente dalla condizione di vittoria e vincerà chi avrà ottenuto il maggior numero di punti obiettivo.

Considerazioni

Il gioco presuppone che ogni giocatore capisca l’obiettivo della propria fazione e come raggiungerlo in maniera efficace: io ho sempre perso, perché capisco sempre troppo tardi di aver dato importanza a cose sbagliate: ora facendo affidamento su carte che poi si rilevano meno performanti del previsto, ora andando a controllare territori poco decisivi e tralasciando quelli più importanti, lasciando che l’avversario (quasi sempre mio marito) ne prenda facilmente il controllo. Insomma bisogna aver chiaro il potenziale che si ha in mano per poter fare le scelte strategiche giuste; ad esempio: utilizzare gli esploratori e fucilieri per avanzare nel territorio e controllare nuove postazioni, oppure tenere le posizioni e inibire i movimenti dell’avversario, rimuovere le fastidiose carte “nebbia di guerra” dalla nostra mano, oppure ostacolare le operazioni dell’avversario ingolfando il suo mazzo con carte nebbia prese dalla sua riserva. I fucilieri sono le unità deputate al controllo degli obiettivi di scenario; i mitraglieri possono effettuare un pesante fuoco di copertura che se non ferisce il nemico può immobilizzarlo; il cecchino si muove in autonomia ed è quello col tiro d’attacco più efficace; il caposquadra ed il sergente reclutano nuove carte, consentono di rigiocarne alcune di quelle già calate in tavola o ne fanno pescare di aggiuntive per il turno in corso. E naturalmente, tutti, ad eccezione degli ufficiali possono essere utilizzati per bersagliare l’avversario con attacchi più o meno pericolosi.

Nonostante io sia veramente incapace di intavolare una guerra, il gioco mi piace tanto: le partite danno sempre una sensazione di adrenalina quasi costante perché c’è una forte alea nel gioco, non solo nella pesca delle carte (capita di ritrovarsi 3 carte nebbia su 4, e di rimanere completamente in balia dell’avversario) ma soprattutto nell’utilizzo dei dadi per risolvere gli attacchi. E tuttavia, come ho detto, questo non rende il gioco privo di una certa complessità. Da notare, infatti, che Undaunted Normandy combina regole tendenzialmente semplici con una certa profondità strategica. Lo si vede proponendolo a bambini di 10-12 anni, come i miei figli: riescono a capire le regole e le meccaniche di gioco abbastanza presto, ma ci vuole un po’ perchè affinino le loro abilità di analisi e di calcolo strategico. Questo non significa certamente che non possano giocarlo, però bisogna dire che l’età di gioco consigliata dalla scatola è quella giusta, poichè probabilmente è a partire dai 14 anni che lo si riesce a giocare appieno.

Gli scenari ricalcano eventi storici e riescono a ricreare piuttosto bene la situazione bellica: pur non essendo un gioco simulativo, direi che può esser considerato un introduttivo ai wargame, oltre che alle meccaniche del drafting e del deck-building.

C’è il giusto mix di strategia e fortuna che può appassionare anche un neofita. In effetti i miei nipoti ventenni lo hanno amato dalla prima partita; le informazioni storiche che ne traiamo lo rendono interessante e chissà che non risvegliano la nostra curiosità e il desiderio di approfondire gli eventi storici specifici.

Il gioco potrebbe sembrare asimmetrico perché la fazione Tedesca è spesso avvantaggiata dallo scenario di partenza (dopotutto i tedeschi difendono le posizioni acquisite, mentre gli americani devono farsi strada in un territorio occupato); in realtà la adeguata costruzione del mazzo, e un sapiente utilizzo delle carte, permetterà di giocare alla pari con qualunque fazione. Il gioco cresce in complessità, con il progredire degli scenari e l’introduzione di nuove carte, oltre che con la crescente esperienza di gioco. È un titolo che ha alta rigiocabilità, grazie alla presenza dei dadi e al meccanismo della pesca delle carte che renderanno ogni partita differente ed imprevista.

Nota interessante: è stato scelto di dare dei nomi ai soldati per renderli più “realistici”: non si tratta però di nomi presi dalla realtà storica del conflitto, bensì sono stati scelti in omaggio ai playtester del gioco.

Per chi poi è appassionato al tema della seconda guerra mondiale abbiamo già in Italiano due ulteriori campi di battaglia, quello Africano e quello del canale della Manica.


Per acquistare i vostri giochi da tavolo vi consigliamo il nostro store di fiducia MagicMerchant.it

What's Your Reaction?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow