ZN25 – EL LARGO Y SINUOSO CAMINO HASTA STRANGEHAVEN

Javier J. Valencia celebra nuestro 25 aniversario con un tremendo artículo sobre Strangehaven, charlando con el padre de la criatura: Gary Spencer Millidge.

Jun 12, 2025 - 20:50
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ZN25 – EL LARGO Y SINUOSO CAMINO HASTA STRANGEHAVEN

Un buen día, el joven profesor Alex Hunter salió a perderse por la Inglaterra profunda, para olvidar las vicisitudes de la vida. Sin saber muy bien cómo, llegó a parar a Strangehaven, una pequeña comunidad aislada y extraña, encantadora pero con un cierto halo siniestro, que ni siquiera aparecía en los mapas. Y el perdido Alex se iba a encontrar a sí mismo, dando inicio a una aventura que apenas han sido meses para él, pero para nosotros, los lectores, lleva desarrollándose casi tres décadas.

Alex pronto se enamoró tanto de la localidad como de lo peculiar de sus habitantes, y en especial de Janey, una joven del lugar con la que viviría una especie de romance maldito que nunca llegaba a buen puerto. A pesar de su intento de volver a casa (a una vida que no le gustaba), Hunter descubriría que no puede salir de Strangehaven, como si un hechizo le impidiera marcharse: pero si las puertas del paraíso se abrían para él, ¿para qué resistirse? Poco a poco comenzábamos a conocer el entramado de personajes del lugar. Como Suzie, la mejor amiga de Janey, que mantenía un romance con Peter, encargado de la tienda de comestibles, que engañaba a su esposa. O a Adam, un sujeto que decía venir del planeta Nimoi y estaba construyendo un aparato para comunicarse con su mundo. O el fascinante Megaron, que a pesar de su pulcro aspecto de profesor británico decía haber sido criado en el Amazonas para ser un chamán, y entablaba un vínculo cada vez más especial con Jeremy, el hermano de Janey, e hijo del Sr. Jones, director de la escuela y uno de los líderes de una de las hermandades que opera de manera secreta en el pueblo. Y hermanos y hermanas gemelas, ancianas con el don de poder hablar con los animales, artistas extravagantes y un largo etcétera, en una colección impresionante de personajes, cada uno con su propia historia…

Strangehaven es una obra única y exquisita. Es una delicia que los turbulentos mares de la auto-edición nos ha obligado a disfrutar de ella muy poco a poco, pero que, por fin, parece haber encontrado su destino final. En España el primer contacto que tuvimos con la serie fue en el año 2005, cuando Planeta recopiló los 6 primeros ejemplares de la serie en el tomo Strangehaven: Arcadia. Al año siguiente publicarían dos tomos más, Strangehaven: La hermandad y Strangehaven: Conspiraciones, alcanzando los primeros 18 números de la serie. Y después… el vacío. Durante mucho tiempo, Strangehaven (el pueblo y el cómic) pareció desvanecerse de la faz de la tierra, dejando muchos de sus misterios (que empezaban a ser unos cuantos) sin resolver.

Con el tiempo descubrimos que lo que ocurrió es que la editorial que publicaba originalmente la serie en el Reino Unido, Abiogenesis Press, era básicamente una manera corporativa de llamar al autor de la serie, Gary Spencer Millidge. Autor con letras mayúsculas: escribía la obra, la dibujaba, la entintaba, la rotulaba y hasta llegó a distribuirla durante un tiempo. Lo hacía prácticamente todo. Y además de su rendimiento en los países de habla anglosajona, el cómic conoció ventas internaciones en Italia o Brasil, además de España. Demasiado trabajo para un hombre solo…

Gary Spencer Millidge: Desde mi adolescencia tardía me había dedicado a la autoedición, aunque sin demasiado éxito. Sin embargo, tenía grandes planes para “Strangehaven”, así que, cuando terminé un borrador de 24 páginas del primer número, decidí presentarlo a las principales editoriales. Vertigo y Dark Horse mostraron interés al principio, pero finalmente no recibí ninguna oferta. El legendario historiador de cómics Paul Gravett me sugirió que probablemente tendría que hacer cambios para que resultara más atractivo a una gran editorial y me animó a publicarlo por mi cuenta. Como quería conservar el control creativo absoluto, coincidí con su evaluación y seguí el ejemplo de pioneros de la autoedición como Dave Sim, Jeff Smith, Terry Moore y, en el Reino Unido, Paul Grist. Afortunadamente, ese camino resultó ser fructífero, aunque exigió sacrificar mucho tiempo y esfuerzo en el aspecto empresarial.

Gary Spencer Millidge

Así, a partir del año 2005, la serie entró en un parón del que parecía que no iba a salir nunca. Otros proyectos comenzaron a ocupar la cabeza del autor: libros como Diseño de cómic y novela gráfica (“Comic Book Design: The Essential Guide to Creating Great Comics and Graphic Novels”, editado en España por Parramón en el 2010) o la majestuosa biografía Alan Moore: Storyteller (editada en España por Planeta en el 2012). También un par de proyectos para cómic, un thriller de vudú con elementos hitchcockianos que debía haber publicado Vertigo antes de la cancelación del sello, o una mini-serie sobre viajes en el tiempo que, igualmente, fue cancelada tras el cierre de la editoral Desperado Publishing.

Por cierto, ¿notan el paralelismo? Una serie situada en un pintoresco pueblo rodeado de hermosos bosques, que parece a medio camino entre nuestra realidad y el mundo de los sueños… y que tiene un abrupto final, dejando a sus personajes principales colgando de un hilo, y que finaliza sin tener desenlace, dejando a sus seguidores con la esperanza de que, algún día, vuelva a ver la luz del día… ¿Esta historia no les recuerda a otra, también mítica, pero situada en el medio televisivo?

Gary Spencer Millidge: A mediados de la década de 1990, tenía la intención de crear mi propia serie de cómics y buscaba un vehículo que pudiera albergar todas mis ideas dispares. Ya había abandonado un intento previo llamado “Insomnia” (que publiqué como minicómic en 2004). Pero quería hacer algo con el espíritu de las series británicas de los años 60 que tanto amaba, como “The Avengers” y “The Prisoner”. También deseaba que tuviera una secuencia de apertura icónica, al estilo de “The Invaders”. Mis cómics favoritos de aquella época eran “Big Numbers”, de Alan Moore y Bill Sienkiewicz, tristemente inconcluso, y “Love & Rockets”, en particular “Heartbreak Soup”, de Gilbert Hernandez. Ambas series contaban con un gran elenco de personajes que vivían en la misma ciudad, y pensé que quizá ese era el camino que quería seguir.

Pero fue la serie de televisión “Twin Peaks” la que encendió la chispa sobre todo el material que había estado reuniendo. A partir de ese momento, todo encajó.

Twin Peaks, de David Lynch

Y vaya si encajó. Es cierto, la comparación con la sagrada serie de Mark Frost y David Lynch ha estado siempre adherida a cualquier reseña de Strangehaven, pero debo decir que, de todas las obras que he tenido la ocasión de descubrir que nacieron bajo el influjo de Laura Palmer (de hecho, si les soy completamente sincero, la primera vez que escuché hablar del cómic fue en el fanzine Wrapped In Plastic, dedicado a Twin Peaks) es la que lo ha llevado con mayor inteligencia y de manera más creativa. Porque, es evidente, se trata de una población envuelta en un halo de misterio (aunque misterio, como tal, no empezará a haberlo hasta bien avanzada la numeración), y con una cantidad similar de personajes pintorescos, y reconocibles por ello a primera vista. Pero Strangehaven se lleva lo quirky a su propio terreno, tiene, enseguida, su identidad propia y a la vez un marcado carácter británico que la hace incomparable a cualquier producto estadounidense. El funcionamiento de las tramas es natural, por extraño que sea lo que está sucediendo. Como si Aleister Crowley fuera un personaje de «Love and Rockets» y nos interesara tanto su compra en el supermercado esa semana como su ritual del domingo noche. El feel del conjunto es más cercano a los extraños y cautivadores telefilmes de los años 70 de la BBC del programa Play for Today como Penda’s Fen o Brimstone and Treacle que a, digamos, Mulholland Drive. Las referencias a la cultura británica, como el guiño a The Prisoner o la increíble aparición estelar de Basil Fawlty en un momento especialmente maravilloso y clave en una de las tramas más adictivas (y sí, he dicho Basil Fawlty , el personaje de la serie Hotel Fawlty y no John Cleese, el actor que lo interpretaba, leanlo y lo entenderán) provocan un agradable gusanillo en el estómago. Algo así como conozco este lugar, aunque es la primera vez que lo veo. Como un lugar que emerge del inconsciente colectivo que toma forma. En cierto modo, es hauntología antes de que se pudiera de moda la acepción del término. Hace un par de años (antes de poder leer “Destiny”, la etapa final de la serie) tuve la oportunidad de leer el asombroso libro de Patrick Harpur Realidad Daimónica (editado en España por Atalanta), que planteaba teorías que mezclaban el mundo del arte con Jung, la ufología o el Anima Mundi, y que sugería la aparición de espacios reales, pero no literales. Y la primera obra de ficción que vino a mi mente para asimilar los conceptos de Harpur fue Strangehaven. Causalidad cósmica (o accidente feliz, como decía David Lynch), ¿adivinan cuál fue uno de los libros que Millidge tuvo como referencia según la bibliografía que aparecía en las páginas finales de Arcadia? ¿Podría ser Strangehaven un lugar físico, pero no literal? ¿Real e imaginario al mismo tiempo?

Gary Spencer Millidge: Creo que, en ciertas circunstancias, la ambigüedad puede ser más efectiva que proporcionar una respuesta clara. Pienso que es mejor dejar este punto en particular abierto a la interpretación del lector. Lo que sí diré es que pueblos similares en la ficción, como Brigadoon y The Village de “The Prisoner”, son referencias evidentes. He reflexionado mucho sobre cómo un pueblo como Strangehaven podría aislarse exitosamente del resto de la sociedad y seguir funcionando como lo haría en el mundo real. Incluso consideré dar algunas pistas sobre cómo podría lograrse dentro de la historia. Sin embargo, finalmente decidí que no era necesario explicarlo explícitamente, prefiriendo preservar la ambigüedad y dejar que la verdadera naturaleza de Strangehaven quede a la imaginación del lector.

Los primeros 18 episodios (o los tres primeros volúmenes, si lo prefieren) iban gestando una tela de araña cada vez más sugerente y atractiva. La tensión entre dos hermandades mágicas que operaban en secreto iba en aumento. Algunos romances florecían pero otros no prosperaban. Descubríamos la extraña celebración navideña del pueblo. Incluso una pequeña saga, muy conmovedora, relativa al descubrimiento de los restos de un avión de la Segunda Guerra Mundial en los bosques colindantes, parecía una historia de Lost bastantes años antes de que dicha serie viera la luz. Dicha historia, por cierto, me hizo pensar en lo ejemplar que sería si Strangehaven hubiese tenido el lujo de tener 200 episodios y lo bien que podrían haber funcionado más relatos autoconclusivos, dando oportunidad a respirar a las tramas centrales del serial. ¿Cómo se estructura un proyecto de este tipo, que además tuvo que convivir con un parón tan largo? ¿Existía un gran plan maestro desde el principio o hubo cierto margen a la improvisación?

Gary Spencer Millidge: No puedo profundizar en tramas o personajes específicos por razones de spoilers, pero comencé con algunas ideas firmes y otras vagas sobre cómo se desarrollaban las distintas líneas argumentales desde el principio. Tenía la intención de desarrollar estas ideas con el tiempo e introducir nuevas tramas y personajes a medida que avanzaba. Se concibió como una serie en curso, muy parecida a una telenovela, donde podía introducir nuevas ideas según me pareciera. Pero durante el proceso de escritura surgieron temas e intenciones inconscientes, y yo me inclinaba a enfatizarlos.

Como estaba haciendo todo yo mismo —escribiendo, ilustrando, rotulando (y luego coloreando)— además de encargarme de la parte comercial y promocional, quedó claro que no podría ser tan prolífico como esperaba. Para el número 12 (después de completar “Strangehaven: La hermandad”), decidí sentarme y tratar de planear el resto de la serie en lugar de dejarla abierta indefinidamente. Y he utilizado lo que escribí entonces como un plan para todos los números de “Meanwhile…” y el epílogo en el que estoy trabajando ahora.

Aun así, al desarrollar las distintas tramas y comenzar a dibujar, siempre hubo elementos que quise agregar o cambiar. Entonces, en algunos aspectos, es muy diferente de lo que imaginé originalmente, pero en esencia se mantiene fiel a mi visión.

Meanwhile… le decía Laura Palmer al agente Cooper en la Habitación Roja al final de la segunda temporada de Twin Peaks, poco antes de que el Agente Cooper quedara atrapado en el lugar durante 25 años. Por cierto, una Laura Palmer que con ese vestido negro que lleva en la Logia Negra se parece bastante a la mujer que ve en la visión Alex antes de sufrir el accidente de coche que le obligará a atorarse en Strangehaven… y Meanwhile…, la revista antológica publicada por Soaring Penguin Press, iba a resucitar la serie en 2014 con el cuarto volumen de la saga, Strangehaven: Destiny, de momento inédito en nuestro país.

Destiny retomaba a los personajes justo donde los habíamos dejado casi tres lustros atrás. Al contrario que en otros medios, el cómic nos permitía evitar notar el paso del tiempo. Sin embargo, en los rostros de los personajes se notaba, sino un envejecimiento notable, sí un cambio de estilo. Primero, porque el estilo gráfico de Millidge, basado en el retrato fotográfico, había sufrido una evolución destacable desde los primeros episodios, que tenían una tosquedad encantadora, pero, en cierto modo, todavía “fanzinera”, a los incluidos en los dos siguientes volúmenes, hasta llegar a Destiny, donde el estilo es mucho más maduro y complejo. Segundo, porque a partir de ahora Strangehaven era a todo color… y vaya color. Sería comparable a ver los primeros números como si hubieran sido grabados en una cámara Super 8 en blanco y negro y a los últimos en 35 mm, en Cinemascope y en Technicolor. Y tercero, porque inevitablemente el paso del tiempo también lo han vivido los “actores” a los que Millidge fotografiaba, y en lugar de disimular el paso del tiempo, estos han sufrido también el paso de los años… al fin y al cabo el paso del tiempo en Strangehaven es relativo…

Destiny parece una lección de guion acerca de ir cerrando, sin prisa pero sin pausa, todos los arcos narrativos abiertos de inicio. No me considero especialmente impresionable a estas alturas de la vida, he leído demasiado y he visto demasiado. Y les prometo que algunas de las sorpresas que se van desgranando en la última etapa de la serie no las vi venir. Me dejaron boquiabierto. Y la mezcla entre “lo mágico y lo cotidiano” ofrece una de las escenas más brillantes y definitorias que haya visto en mi vida. Es una maravilla, y espero que no tarde en ser recopilada como merece, y publicada en nuestro país. Y también, Destiny resulta un poco triste, porque deja ese sabor de boca agridulce que nos lleva a desear mucho más, la sensación de que ojalá hubiéramos tenido el doble o el triple de episodios.

Y, además, incluyó una sorpresa: un episodio realizado enteramente por Frazer Irving. ¿Se abrían las puertas a “otras versiones” de Strangehaven, escritas y dibujadas por otros artistas?

Gary Spencer Millidge: La historia de Frazer fue encargada por John Anderson, editor de “Meanwhile..”, como un episodio de relleno para darme más tiempo para completar el siguiente capítulo. Al principio discutí ideas con Frazer, pero él tomó su propio camino y no tuve ninguna participación después de ese punto. Así que diría que su historia no es realmente canon, aunque el lector puede sacar sus propias conclusiones al respecto.

Durante mi pausa en la publicación de “Strangehaven” después del número 18, tenía la intención de relanzar la serie como una publicación más extensa, con historias complementarias de creadores invitados, ambientadas en el mundo de Strangehaven. Lamentablemente, eso nunca llegó a concretarse, pero se crearon un puñado de relatos cortos, y quién sabe, tal vez se publiquen en algún momento en el futuro.

Lo que sí está claro es que al Strangehaven original le queda, todavía, una última historia que contar. El desenlace de Destiny dejaba todavía unas pocas, pero muy importantes, preguntas sin respuesta que Millidge va a contestar en Epilogue, el último capítulo de una serie que ha tardado 30 años en completarse. Desde diciembre de 2024 Millidge abrió un Patreon (https://www.patreon.com/millidge) informando sobre el desarrollo de su obra y que se actualiza con frecuencia (lo sé bien, soy miembro orgulloso), y su página web personal (https://www.millidge.com/) sigue activa y en funcionamiento.

Y una vez finalice el largo viaje, solo nos quedará por saber si Strangehaven se desvanecerá de nuestro plano de realidad, como si de Brigadoon se tratara, o si encontrará la manera de seguir aferrada al mundo material. En mi juventud, fui un purista de Sherlock Holmes, y durante algunos años solo quería leer al original, el de Arthur Conan Doyle. Un buen día un viejo amigo me prestó Elemental, Dr. Freud, de Nicholas Meyer, y de manera reticente, lo leí. Lo devoré y me apasionó, y me abrió las puertas a un mundo nuevo, eliminando de mi cabeza de sopetón todos aquellos estúpidos prejuicios y volviéndome un coleccionista también del Holmes ajeno al canon. Así que, en el mañana, no me desagradaría esa sugerida colección de relatos basados en Strangehaven por otros artistas. Y no han sido pocas las veces en las que he fantaseado con una adaptación televisiva de la serie. Pienso en su cabecera, con un logo tipo “Thames Television” o “Granada”, como si se hubiera escapado del pasado por algún agujero del tiempo. En su banda sonora, moderna pero reminiscente de los viejos programas de la BBC, que bien podrían hacer Belbury Poly, Pye Corner Audio o algún otro proyecto del sello Ghost Box (al que siempre asocio con este cómic). Incluso he tenido un casting mental (cambiante, a lo largo de los años). Ah, soñar es gratis… pero, ¿es posible?

Strangehaven

Gary Spencer Millige: ¡Siempre hay una posibilidad! He tenido la suerte de recibir un interés constante en “Strangehaven” por parte de compañías de medios prácticamente desde el primer día y he firmado varias opciones a lo largo de los años. Si alguna vez llegara a producirse, estaría encantado de actuar como consultor si fuera necesario. Pero cualquier adaptación cinematográfica o televisiva sería una criatura completamente distinta, y estaría feliz de dejarla en manos de profesionales capacitados.

Strangehaven es una obra maldita, es un cómic de culto. Es una telenovela de corta duración, un misterio insondable, extraño y maravilloso. No dejen escapar la oportunidad de descubrirlo. Es una entre un millón. Y todavía no ha dicho su adiós definitivo. Seguro que tendremos una sorpresa final. El último gran acto mágico.

Por Javier J. Valencia y Gary Spencer Millidge

El autor del artículo quiere agradecer a Gary Spencer Millidge su paciencia e implicación a la hora de responder a todas las preguntas.