Absolum Provato: la scommessa di Dotemu sulla sua prima ip originale!
Prima di parlare di Absolum è necessario fare un passo indietro. Dotemu è da anni sinonimo di rinascita rétro di qualità, un ponte tra il fascino immortale del passato videoludico e le esigenze del giocatore contemporaneo. Lo studio francese, fondato nel 2007, si è specializzato nel riportare in vita grandi classici, tramite porting e remaster, […] L'articolo Absolum Provato: la scommessa di Dotemu sulla sua prima ip originale! proviene da Vgmag.it.


Prima di parlare di Absolum è necessario fare un passo indietro. Dotemu è da anni sinonimo di rinascita rétro di qualità, un ponte tra il fascino immortale del passato videoludico e le esigenze del giocatore contemporaneo. Lo studio francese, fondato nel 2007, si è specializzato nel riportare in vita grandi classici, tramite porting e remaster, e nello sviluppo di nuove IP ispirate alla golden age del gaming. Nel tempo ha pubblicato, e in alcuni casi anche co-sviluppato, celebri rivisitazioni di franchise storici: da Streets of Rage alle Tartarughe Ninja, passando per Wonder Boy, Metal Slug, Windjammers e Ninja Gaiden. Un curriculum che rappresenta, a tutti gli effetti, un piccolo pezzo di storia videoludica.
Oggi, però, Dotemu compie un passo ulteriore: firma la sua prima IP originale, un’opera tanto ambiziosa quanto rispettosa delle sue radici. Con il supporto di due team altrettanto talentuosi – Guard Crush Games per il combat system e Supamonks per le splendide animazioni disegnate a mano – nasce Absolum, titolo che non si limita a omaggiare i classici beat ’em up, ma si propone di superarne i limiti e ridefinirne i canoni. L’occasione per provarlo mi è stata offerta dallo Steam Next Fest, grazie a una demo sorprendentemente estesa, che copre l’intera area iniziale fino allo scontro con il primo boss. Il risultato? Una rivelazione. Absolum colpisce fin da subito: incuriosisce, affascina e, cosa più rara, convince davvero.
Il mestiere delle armi
Fin dal primo trailer, Absolum ha rivelato la propria natura di progetto ambizioso e complesso: una produzione che unisce studi di comprovata esperienza, visione artistica e ambizione sonora in una collaborazione di lusso. Alla guida, Dotemu e Guard Crush Games, autori del già citato Streets of Rage 4, affiancati dal collettivo di animatori Supamonks, responsabili delle ottime animazioni bidimensionali disegnate a mano. Lo stile visivo è decisamente ispirato, con richiami dichiarati a classici arcade come Chronicles of Mystara e Goldex Axe, ma con uno stile abbastanza particolare che si discosta dai loro lavori precedenti.
Proprio a quest’ultimo si rifanno anche le cavalcature presenti nel gioco (e non solo, ricordate i folletti vestiti di blu che se colpiti lasciavano cadere le pozioni di mana?), ulteriore tributo all’epoca d’oro dei brawler, reinterpretato però con uno slancio contemporaneo. Il comparto sonoro è un’altra punta di diamante: alla colonna sonora partecipa Gareth Coker, celebre per i suoi lavori su Ori e Halo Infinite, affiancato da Yuka Kitamura (Dark Souls) e Mick Gordon (DOOM), per una sinergia musicale che fonde epicità, tensione e potenza in ogni nota.
Ma se la forma incanta, è la sostanza a persuadere. Il combat system riprende e raffina alcune delle intuizioni di Streets of Rage 4, a partire dall’uso sapiente del rimbalzo sui muri per estendere le combo, fino a un sistema di controllo intuitivo quanto profondo: attacco leggero, pesante, due mosse speciali ed una super (che però non può essere sbloccata nella demo). Le opzioni difensive sono molte più del solito per il genere (che nella maggior parte dei casi non prevede alcuna forma di difesa) e prevedono un parry che, se usato con tempismo, consente di ribaltare le sorti dello scontro, il classico salto e una schivata verso l’alto o verso il basso.
Non è presente un tasto per parare i colpi. La sensazione al pad è solida, reattiva. I colpi hanno peso, il ritmo è cadenzato ma frenetico, il flusso delle combo si apprende rapidamente ma offre ampi margini di maestria. La demo ci presenta tre personaggi giocabili, ciascuno con stile unico: Galandra agile guerriera armata di uno spadone veloce ma in grado al contempo di colpire a media distanza, Karl, un nano massiccio che alterna pugni devastanti all’uso di un fucile per attacchi a distanza, Cider il classico stereotipo di personaggio furtivo, veloce e letale. Un quarto, un mago fluttuante armato di bastone ed abilità magiche non presente nella demo è ancora avvolto nel mistero.
Struttura roguelite, cuore beat-’em-up
Durante l’esplorazione, che si sviluppa in percorsi ramificati, eventi dinamici e missioni secondarie che spezzano la monotonia e stimolano la curiosità, il gioco premia il giocatore con scelte significative: dopo scontri particolarmente impegnativi, sarà possibile selezionare un bottino tra quelli lasciati cadere dai nemici sconfitti. Tale meccanica si fonda su un sofisticato sistema di rischio e ricompensa, in grado di elevare la tensione e impreziosire ogni partita di una sfumatura diversa, contribuendo a una sensazione di crescita costante anche laddove si è costretti a ricominciare.
L’aspetto più sorprendente di Absolum risiede senza dubbio nella sua struttura roguelite, un innesto inaspettatamente armonioso all’interno del tessuto ludico di un classico picchiaduro a scorrimento. A ogni nuova run, il giocatore ha l’opportunità di accumulare oggetti e risorse che, pur essendo in gran parte effimeri, si traducono tra una sessione e l’altra in potenziamenti permanenti capaci di arricchire le abilità dei personaggi, sbloccare nuove tecniche e rafforzare progressivamente la propria forza d’urto. In questo ciclo virtuoso di perdita e conquista, l’unico elemento stabile è costituito dalle gemme, valuta essenziale per acquistare upgrade e miglioramenti tra un tentativo e il successivo.
Absolum evita con intelligenza i rallentamenti tipici del genere: la disposizione dei livelli consente di raggiungere rapidamente gli obiettivi principali o secondari, garantendo un ritmo agile e sostenuto anche nelle sessioni più brevi. Il titolo è interamente fruibile in solitaria o in cooperativa per due giocatori, sia in locale che online, offrendo così un’accessibilità moderna e inclusiva, capace di adattarsi a ogni contesto. Durante la mia prova, purtroppo, non è stato possibile testare la componente multigiocatore online, per assenza di altri utenti connessi.
Absolum è molto più che un semplice omaggio: è una proposta, una evoluzione che potrebbe dare nuova vita ad un genere che sta vivendo una seconda giovinezza ma che resta ancorato saldamente a meccaniche antiche, che difficilmente attireranno nuovi giocatori oltre alla fanbase di irriducibili del genere (di cui faccio parte). Una dichiarazione di intenti da parte di uno studio che ha saputo guardare al passato per costruire un futuro. Se la demo è indicativa del prodotto finale, siamo di fronte a una potenziale pietra miliare del genere beat-’em-up. Non vedo l’ora di mettere le mani sul prodotto finito. Il gioco è atteso nel corso del 2025 su PC (Steam), PlayStation 5, PlayStation 4 e Nintendo Switch, con edizioni fisiche previste per PS5 e Switch.
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